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Lenticular Designs erstellen

Gut gemachte Lenticularbilder kommunizieren mit dem Betrachter. Sie fordern ihn heraus: "Kipp mich, ich will dir eine Geschichte erzählen". Ihre Stärke liegt nicht im optischen Lärm vordergründiger Effekte, sondern in der sympathisch spielerischen Art, in der sie ihre Botschaft überbringen. Ein gestalterisch und technisch gelungenes Lenticularbild hinterlässt nachhaltigen Eindruck.

Lenticular Designs müssen in guter Kenntnis der technischen Möglichkeiten entwickelt werden. Nicht alles was vorstellbar ist kann auch gemacht werden. Sie können keine minutenlange Animation auf eine Lenticularkarte drucken, keine 360 Grad Umrundung eines Gegenstandes und keine Bilder mit beliebiger Tiefe. Es ist wichtig, die technischen Grenzen der jeweils eingesetzten Drucktechnik und der verwendeten Materialien zu kennen und auch wahrnehmungs-psychologische Aspekte zu berücksichtigen. Alle drei Punkte legen in den meisten Fällen nahe, eher weniger als mehr zu wollen und damit gleichzeitig beim Betrachter eine größere Wirkung zu erzielen.

Um die Grenzen des Möglichen und Sinnvollen zu erkennen, empfehlen wir dringend: Machen Sie Test-Drucke von Ihren Entwürfen, z.B. mit einem hochauflösenden Tintenstrahl Drucker. Ein solcher Testdruck ist kein Proof im verbindlichen Sinne, sondern ein Funktionsmuster, das Ihnen und Ihren Kunden - wortwörtlich - vor Augen führt, ob und wie das Ergebnis funktioniert. Korrigieren Sie, falls erforderlich, Ihr Design, bis das Resultat zufriedenstellend ist, denn es gibt für die Augen des Betrachters keine größere Zumutung, als ein schlecht funktionierendes Lenticularbild. (Sie kennen sicher einige solcher Beispiele.)



Flip (auch Wackelbild oder Wechselbild)
Wechselbilder zeigen - je nach Betrachtungswinkel - unterschiedliche Inhalte.
Bei Flips ist zu berücksichtigen, dass starke Kontraste zwischen den Phasen zu einem Effekt führen, der "Ghosting" genannt wird. "Ghosting" ist das Durchscheinen der dunkleren Anteile der Gegenphase durch die helleren Anteile der aktuellen Phase.
Der Grund liegt in der Punktzunahme, die wir in allen Drucktechniken haben. Dunkle Farbe entsteht durch den Einsatz von viel Farbe bzw durch große und dicht gesetzte Rasterpunkte. Viel Farbe nimmt aber mehr Raum ein als wenig Farbe, so könnte man es kurz und griffig beschreiben. Die dunklerer Farbe drängt sich also unter der Linse ein wenig in den für die hellere Farbe vorgesehenen Raum und beeinträchtigt so die Qualität des Wechsel-Effekts.

Hier sehen Sie in einer schematischen Darstellung den Effekt des Flip-Ghostings. Der Wechsel gelingt gegen eine dunkle Gegen-Phase grundsätzlich besser als gegen eine helle. Insgesamt geringere Kontraste würden das Ghosting zwar mildern, aber nicht beseitigen.

Phase 1 Phase 2 Ghosting


Folgendes Beispiel zeigt die Möglichkeit, Ghosting durch das Einfügen neutraler Zwischenbilder zu mindern. Zwischenbilder sind Kontrast-reduzierte oder passend einfarbige Bilder, die sich als Puffer zwischen die Kontrast-starken Bereiche der Flip Phasen legen. In der Abbildung unten sind die weißen Bilder die neutralen Zwischenbilder, die die beiden Text Flip Phasen voneinander trennen sollen. Laden Sie in den Interlacer zuerst das neutrale Zwischenbild #1, dann 4 x Phase #1, dann Zwischenbild #2, dann 4 x Phase #2. Je mehr Zwischenbilder zwischen den Phasen liegen, umso besser ist prinzipiell die Trennung. Zu viele Zwischenbilder werden aber als eigene (dritte) Phase sichbar, darum darf deren Anteil nicht zu groß werden.



Das Flip-Ghosting wird durch diesen "Trick" deutlich reduziert.
Links der Phasenübergang ohne, rechts mit Trennbild.


Mehrfach Flip

Wechselbilder mit mehr als 2 Phasen sind immer kritisch. Sie sollten bei mehr-phasigen Flips keine gute Trennung der einzelnen Ansichten erwarten. Schon 3er Flips werden sehr starkes Ghosting zeigen. Andererseits haben Vielfach-Flips einen ganz speziellen Reiz und grenzen oft an kinetische künstlerische Arbeiten. Bei diesem Bild unten würden Sie - gedruckt - nicht eine einzige Phase exklusiv sehen können, Sie würden aber eindeutig erkennen, um was es sich handelt ... und das wäre ziemlich spannend.




Animation
In Animationen wird eine Bewegung oder ein Prozess dargestellt. Die Bildquellen können von Videos oder von grafisch erstelltem Material stammen. Von manchen Lenticular Anbietern liest man die Behauptung, dass sie eine volle Minute Video auf einer Lenticularkarte darstellen können. Das ist - so wie es sich liest - nicht richtig. Das geht nicht. Wie Wechselbilder haben auch Animationen starkes Ghosting. Die Phasentrennung ist daher eher schlecht und der sich daraus ergebende Effekt von Bewegungsunschärfe muss zumutbar sein bzw in die Gestaltung einbezogen werden.

Konkrete Erfahrung
Schon die einfache Animation eines die Straße überquerenden Elches wird ihn mit 8 oder sogar 12 Beinen zeigen. Vier davon jeweils klar und deutlich, die anderen - schwächer ausgeprägten - stammen vom Ghosting der Nachbar-Frames.


Es gibt grundsätzlich zwei Arten der Animation.
Die eine läuft in einer Endlosschleife, die andere hat einen klaren Start- und End- Punkt, zwischen denen die Animation stattfindet. Sehen Sie unten zwei Abbildungen, die das verdeutlichen.

Bildbeispiel einer Animation in Endlosschleife.
Die Sequenz besteht aus 10 Einzelbildern.



Die Zahnräder drehen sich von Bild 1 bis Bild 10 genau so weit, dass das erste Bild zugleich das auf das letzte Bild der Sequenz folgende Bild ist. Eine daraus gemachte Lenticularkarte können Sie immer weiter kippen, ohne dass die Animation stoppt, bricht oder zu sonst einem irgendwie erkennbaren Ende käme.




Beispiel einer linearen Animation.
Bei Kippen der Karte startet die Animation nach Erreichen des letzten Frames von vorn.



Praxisbeispiel zwischen Flip und Animation:
Es gibt Flip Klassiker im Grenzbereich zur Animation, wie z.B. das "Auge auf / Auge zu" Motiv. Oft bekommen wir von Kunden eine längere Animation, die - eher wie ein Film - alle Phasen eines sich schließenden Auges enthält. Daraus soll ein Lenticularbild gemacht werden.

 Alle 30 Bilder

Bitte probieren Sie es aus. Machen Sie - wie oben empfohlen - Testdrucke. Interlacen Sie dazu zuerst alle Bilder der Sequenz. Drucken und beurteilen Sie das Ergebnis. Dann interlacen Sie nur zwei Phasen. Nämlich das offene Auge und das geschlossene Auge. Drucken und vergleichen Sie dieses Bild mit dem ersten.

 2er Flip

Machen und vergleichen Sie noch weitere Versionen, in dem Sie z.B. jedes zweite oder jedes dritte Bild der Sequenz interlacen.

 Jedes 3. Bild

Man kann die Animationen oben natürlich nicht mit einem gedruckten Lenticularbild vergleichen, aber in der Praxis werden Sie an diesem Beispiel sehen, dass einige Gründe für eine Lösung mit weniger Frames sprechen. Der Betrachter des Bildes wird - unterstützt durch subjektiv wahrgenommene Bewegungsunschärfe aufgrund von Ghosting - auch bei weniger vollständiger Darstellung einen hinreichend kompletten Eindruck Ihrer Bild-Idee haben. Je mehr Frames Sie einsetzen, umso verwaschener wird das Resultat. Das "Auge auf / Auge zu" Motiv steht stellvertretend für viele Wechselbild-Motive (z.B. eine rotierende Münze, bei der es letztlich "nur" darauf ankommt, beide Seiten zu zeigen). Ob es richtig und in welchem Umfang es notwendig ist, Zwischenbilder einzusetzen, um den reinen Wechsel harmonischer zu gestalten, finden Sie nur im Druck heraus. ... Hier der Download der Augen Sequenz.



Morph
Ein Morph zeigt die kontinuierliche Umwandlung einer Form in eine andere. Die Bildquellen werden in einer Morph Software erstellt. Ein gut wirkendes Lenticular Morph Bild hat zwei statische Bereiche in denen nichts passiert. Am Anfang des Kippwinkels des Bildes und an seinem Ende. Dazwischen, im Kippen zwischen diesen beiden statischen Punkten, findet die Metamorphose statt. Erstellen Sie eine Morph Sequenz in z.B. 15 Bildern. Laden Sie 5x das Startbild in den Interlacer, dann die 15 Bilder der Metamorphose, und dann 5x das Endbild. Der Betrachter einer so gemachten Karte kann sich an den beiden Fixpunkten, bei denen die Karte optisch quasi einrastet, orientieren und durch Kippen der Karte den Ablauf spielerisch "herausfordern".

Tipp
Laden Sie die animierten Bilder zwischen die statischen Eckpunkte 2x. Zwischen Start und Ende vorwärts und zwischen Ende und Start rückwärts, damit im Weiterkippen der Karte der Effekt endlos läuft.

Bildbeispiel, "Nervöser Morph",
"PingPong" geladen, ohne statischem Anfang- und End- Punkt.




Bildbeispiel, "Entspannter Morph"
"PingPong" geladen, mit statischem Anfang- und End- Punkt.





Zoom
In Zooms bewegt sich der Bildgegenstand auf der Z-Achse vor und zurück.
Von der Bildfolge her soll ein Zoom ähnlich wie ein Morph gestaltet werden. Am Anfang und am Ende der animierten Sequenz soll es zur "optischen Stabilisierung" des Bildes und zur Orientierung für den Betrachter statische Phasen geben.




Farbmetamorphosen
In Farbanimationen wechselt die Farbe des Bildgegenstandes zu einer anderen.
Bei diesem Effekt ändert sich normalerweise nichts außer der Farbe. Bei senkrecht stehender Linse, wenn also die beiden Augen des Betrachters leicht unterschiedliche Farben sehen, ist die Anmutung oft metallisch. Farbanimationen in 3D Linsen-Orientierung sind sehr elegante Effekte.





Linsenlage
Alle oben beschriebenen Flip und Animations Effekte werden aus gutem Grund mit quer liegender Linsenorientierung gemacht. Die Karte wird also von vorne nach hinten um die horizontale Achse gekippt. Durch den vertikalen Ablauf des Effekts sehen bei dieser Linsen-Orientierung beide Augen des Betrachters jederzeit das gleiche Bild.

In eher seltenen Fällen (wie z.B. dem Einsatz einer Lenticular Animationen auf einem Buchtitel), bei denen ein links/rechts Effekt wünschenswert oder erforderlich ist, wählt man eine senkrechte Linsenorientierung. Das hat den eindeutigen Nachteil, dass das linke und das rechte Auge des Betrachters zumindest zeitweise (und vom Typ der Animation abhängig) unterschiedliche Phasen des Animation-Ablaufs sehen und das daraus resultierende Doppelbild sehr unangenehm sein kann.

Bei 3D Bildern ist die Linsenlage immer senkrecht.
Nur so sind 3D Darstellungen möglich.



3D
Räumliche Lenticularbilder sind Autostereogramme, die zur Betrachtung keine Hilfsmittel wie Shutter- oder Farbfilter- Brillen brauchen.

Bei 3D Lenticularbildern steht die Linse senkrecht mit Wirkung links/rechts. Auf diese Weise empfangen die Augen des Betrachters die beiden unterschiedlichen Bildinformationen eines stereoskopischen Bildpaares, so wie es im Lenticular Interlacing angelegt wurde. In der Wahrnehmung verschmelzen diese beiden Bilder zum räumlichen Eindruck.

Bei einem stereoskopischen Bildpaar unterscheiden sich die beiden Einzelbilder in der Stellung der Vordergrund- zu Hintergrund- Elemente zueinander. Im linken Bild steht der Hintergrund weiter links und der Vordergrund weiter rechts, beim rechten Bild ist es umgekehrt. Aus dieser Querdisparation interpretiert das Gehirn die Tiefe des Raums und die der in ihm befindlichen Gegenstände.



Im Gegensatz zu allen anderen 3D Techniken besteht ein 3D Lenticularbild nicht aus einem einzigen, sondern aus einer Vielzahl ineinander verschachtelter Stereopaare. Darin liegt auch der Grund, aus dem Sie bei einem 3D Lenticularbild zu einem gewissen Grad um den dargestellten Gegenstand herumschauen können. (Das macht sie Hologrammen ähnlich.) Die Augen des Betrachters empfangen dabei aus unterschiedlichen Betrachtungs-Winkeln unterschiedliche Stereo-Informationen.

Hier ein Lenticular 3D Datensatz, bestehend aus 19 Frames.



Einen 3D Datensatz für Lenticular können Sie auf unterschiedlichste Weise erstellen. Die realistischste Art ist eine 3D Sequenz zu fotografieren. Ebenfalls zu perfekten Ergebnissen führen 3D Renderings. Wenn die Inhalte Ihres Bildes eher grafischer Art sind, dann können Sie mit Ebenen arbeiten, die Schritt für Schritt gegeneinander verschoben werden. Der vierte Weg ist die 2Dzu3D Konvertierung einer normalen 2D Bildvorlage.

In allen Fällen brauchen Sie mindestens 12 Bilder für ein zufriedenstellendes Ergebnis, meist sogar mehr.

Der Grad der Verschiebung von Vordergrund- zu Hintergrund- Elementen (die Parallaxe) bestimmt die vom Betrachter wahrgenommene Tiefe. Ist die Verschiebung zu gering, wirkt das Bild flach, ist sie "richtig", wirkt das Bild realistisch, ist sie zu groß wirkt das Bild unscharf und zerrissen. Was "richtig" ist, hängt sehr von der verwendeten Drucktechnik, der eingesetzten Linse und dem dargestellten Motiv ab. Speziell für 3D konzipierte engwinklige Linsen liefern bei gleichem Datensatz mehr Tiefe als Standard-Linsen mit weitem Winkel. Bei allen für den Offsetdruck geeigneten Folien können Sie 15mm Querverschiebung in der Bildtiefe und 5mm bei aus dem Bild vorne heraus tretenden Elementen als maximal sinnvoll machbare Querverschiebung ansehen. Bildgegenstände, die eher den Charakter von stimmungsgebendem "Ambiente" haben, selbst also keine relevante Bildinformation tragen (z.B. Wolken), dürfen auch deutlich tiefer sein.

Beim Bild "Apfel im Raum" hat die Tiefe des Raums eine sehr viel größere Parallaxe als der Apfel. Der Apfel selbst befindet sich im scharf darstellbaren Bereich. Hinter- und Vordergrund des Raums dagegen versinken - im gedruckten Bild - in Unschärfe. Dieser Effekt ist gewollt und für den Betrachter angenehm. Er entspricht in etwa dem Stilmittel der "Fotografischen Tiefenunschärfe", mit dem zentrale Bildgegenstände optisch freigestellt und bildnerisch betont werden.





Kombinationen
Grundsätzlich sind alle Effekte und Techniken miteinander kombinierbar.
Zu beachten ist dabei, dass Flip- und Animations Effekte bestmöglich auf quer-liegender Linse funktionieren, während 3D nur mit senkrecht verlaufender Linse möglich ist. Die Kombination aller Animations und Flip Effekte ist somit kein Problem, während bei Kombinationen von 3D und Flip/Animation in aller Regel der auf der senkrecht verlaufenden Linse weniger gut funktionierende animierte Anteil leidet.


Hier eine Kombination aus Animation und 3D mit senkrecht verlaufender Linse. Um die Animation bestmöglich darzustellen, haben wir eine weitwinklige 75 LPI Linse verwendet. Dass die Tiefe dabei ein wenig zu kurz kam, haben wir in Kauf genommen. Der Animationseffekt war wichtiger.


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